テーマは「管理職が“罰ゲーム”になる構造」です。
まず、管理職を
「指揮命令する存在」
と捉えている時点で、黄色信号です。
就業規則や評価制度に、
そう書かれていませんか。
指揮命令される環境で育った人が管理担当役員となり、
自分の経験をもとに
「管理職=指揮命令する人」
というモデルを再生産していないでしょうか。
もちろん、指揮命令が必要な場面もあります。
- 災害対応
- 重大インシデント
- セキュリティ事故
- 医療・安全対応
こうした状況では、
試行錯誤や合意形成をしている余裕はありません。
責任者が即断即決すべきです。
また、
工場、作業現場の定型オペレーション。
大量処理。
正確性・再現性が求められる仕事
ここでは、工夫や独自判断が
むしろ品質劣化につながります。
かつては、この「標準化型の仕事」が大半でした。
しかし今はどうでしょうか。
- 企画
- 研究・開発
- マニュアルを超える顧客対応
つまり、
正解が最初から決まっていない仕事。
思考・判断・工夫が価値になる仕事。
時間ではなく「質の高い思考」で差がつく仕事。
専門性が問われる仕事。
こうした仕事が主流になっていませんか。
この領域での命令は、
価値を生まないどころか、害になります。
正解は一つではない。
情報は現場にある。
それにもかかわらず命令をすると、
・思考停止
・責任回避
・無難主義
が生まれます。
一方、管理職側も、非常に苦しい立場に置かれています。
① 責任だけ重く、裁量がない
業績、評価、不祥事、メンタル対応。
責任は山ほどある。
しかし、人員配置、報酬、業務設計の決定権はほぼない。
② プレイヤー業務との二重労働
自分の仕事。
部下のマネジメント。
会議・調整・報告。
すべて同時に求められる。
しかも、管理職の仕事は成果が見えにくい。
失敗だけが目立つ。
③ 上下からのダブルバインド
上司からは
「統制しろ」。
部下からは
「うるさい」「ハラスメント?」。
④ 評価はするが、納得を作れない
評価制度は曖昧。
処遇差も小さい。
評価の最終結果は上が決めるが、
フィードバックは義務として課される。
⑤ 部下の人生を背負わされる
評価は、
社員の昇給、生活、家族に直結する・・・。
(心理的負荷は極めて大きい。)
⑥ 失敗は個人、成功は組織
うまくいけば
「組織の成果」。
問題が起きれば
「管理職の責任」。
⑦ 育成する時間はないが、育成責任はある
短期成果。
人手不足。
失敗NG。
その中で、
育成まで求められる。
管理職(特に課長)は大変です。
現場の細かい情報は持っていない。
自分の専門外の領域もある。
結果として、
・マイクロマネジメント
・前例踏襲
・無難主義
に陥ります。
自分でもよいと思っていないところで
上から叱られます。
「挑戦しろ。挑戦させろ。
と言っているだろう。
一体どうなっているんだ?」
これが、管理職が“罰ゲーム”と言われる所以(ゆえん)です。
次回は、「管理職が罰ゲームにならないための処方箋」について
柴田私案を書きます。
おまけー1:毎年思います。
年末年始関係なく働いてくれている
郵便配達、宅配便、医療機関の人たちに感謝です。
おまけー2:アラフォー以上の学びなおしの朝活
「PHAZEリカレント」の17期が1月21日(水)開講予定です。
ボランティアでやっている活動のため、
最少催行人員が集まらないと開催できません。
あと数名のご参加をお待ちしています!
https://phaze.jp/
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